Supervivencia y frío
La ventisca no perdona. Abrígate, enciende hogueras y busca refugio antes de que la noche te congele las manos.
Un mundo persistente sobre Skyrim donde el frío mata, el oro se gana trabajando y cada decisión deja marca. Sin guion: tú escribes lo que pasa después.
El Reino · El Gran Silencio
Hace cuatro siglos, en una sola noche, todos los que portaban corona o título en Skyrim desaparecieron — y la tierra del hielo quedó sin nadie que mandara.
Lo llaman el Gran Silencio. Ochocientos años después, la Constelación del Ojo volvió al cielo del norte y las primeras caravanas se pusieron en marcha. Llegas sin pasado a una Skyrim de ciudades vacías: aquí los que llegan sin corona son los primeros, y lo único que queda escrito es lo que tú hagas.
8 sistemas vivos, ocho siglos de silencio roto y aventureros bajo la nieve ahora mismo.
La historia · El Gran Silencio
Skyrim pagó su ambición con una noche sin nombre. Ahora la Constelación del Ojo ha vuelto, y con ella los primeros en pisar el norte en ochocientos años.
Crónica completa en el CompendioEl Último Dragonborn derrota al Devorador de Mundos. La amenaza dragón termina y Skyrim respira.
La Cofradía del Ojo —jarls, archimagos y maestros de gremio— sella un trato generacional con Hermaeus Mora: secretos a cambio de poder.
El archimago Valdris Abreq intenta sellar los Libros Negros y quedarse con el saber sin pagar el precio eterno. A Mora no se le roba.
En una noche en que las velas no encendían, todos los que portaban corona o título desaparecen. No hay cuerpos: fueron absorbidos hacia Apocrypha.
Sin nadie que mande, Skyrim se desangra en setenta años de guerra, hambre y miedo. Quien puede, huye al sur.
La población se reduce a casi nada. Solo quedan ermitaños, ruinas cubiertas de nieve y bestias.
Para el resto de Tamriel, Skyrim es un cuento de viejos. Durante casi cuatro siglos nadie regresa.
Circula un manuscrito cuya escritura cambia al leerla, pero cuya profecía siempre dice lo mismo: los que lleguen sin corona serán los primeros.
La alineación que faltó ocho siglos regresa sobre el norte. Parten las primeras caravanas hacia Skyrim. Tú vas en una de ellas.
Qué te espera dentro
No son menús de relleno. Cada mecánica empuja una historia y se conecta con las demás.
La ventisca no perdona. Abrígate, enciende hogueras y busca refugio antes de que la noche te congele las manos.
Seis profesiones duales con progresión propia: tala y carpintería, minería y forja, curtido y sastrería, cocina y granja. Lo que recolectas y crafteas te vuelve maestro.
La magia solo se aprende en el Colegio de Invierno, hoy una ruina donde el poder fluye impredecible. Cada conjuro que lanzas te hace crecer, si la nieve no te traga antes.
Recompensas por tu cabeza, cárceles reales con fianza, duelos pactados y captura de derribados. La ley tiene peso.
Sueldos, tiendas de jugador, impuestos y un tesoro común. El oro circula porque alguien lo trabaja.
Tensa el sedal sin romperlo en un pulso entre tu caña y la presa. Cada laguna esconde algo distinto.
Compra, vende y amuebla tu casa. Guarda tu botín bajo llave e invita a quien consideres de fiar.
Caer tiene precio: saqueo por proximidad, captura y heridas que se sienten. Cada pelea cuenta una historia.
“Los que lleguen sin corona serán los primeros. Los que lleguen sin título construirán nuevos títulos. Los que lleguen sin pasado escribirán el futuro. Pero el ojo que todo lo ve nunca dejó de mirar.”
Crónicas

📜 Actualización del 19 de octubre 🔄 Antes de entrar - Abre el launcher: se actualiza solo a la 0.2.156. Al dar a Jugar baja los archivos nuevos. Deja que termine. 🪵 Armas de madera para entrenar - Nueve armas de madera en la mesa del Carpintero: daga, maza, hachas, mandoble, martillo, arco y ballestas. - Su daño es muy bajo: son para entrenar. 📚 Escribas y bibliotecas - Cada vez que alguien copia tu libro en la biblioteca, recibirás regalías. - Puedes quemar escritos desde tu estante. ⚗️ Oficios - Los alquimistas pueden curar: «Tratamientos» y Atender al examinar a alguien. - Nuevos Guanteletes y Botas Nórdicos Tallados. Joyería corregida (Esmeralda, Granate, Corona de Plata) y la Mochila de Cazador sale de la Mochila de Piel. 🩹 Heridas - Al reaparecer se quitan el sangrado y las heridas. - La fractura de brazo se cura con Tónico Reconstituyente. Caer al agua ya no rompe huesos y hace falta más altura para fracturarse. 🧰 Arreglos - Las celdas de Lucero del Alba, Falkreath, Morthal y Riften se abren bien: las abren los rangos con permiso de encarcelar. - Las animaciones ya no te dejan atravesar paredes. Si estás en una silla, levántate (E) antes de usar una. - Mientras haces una faena los menús quedan bloqueados (con aviso) y escribir en el chat ya no la cancela. - La maleza ya no cambia de sitio y solo cuenta la recogida dentro de tu encargo. - Las fogatas solo aparecen donde las encendiste. El Cartero ya no te cierra la carta. Al reconectar sigues en la taberna. - Facciones: añadir rangos ya no cambia el de nadie y ahora se pueden disolver.

📜 Llega la actualización de octubre Todo explicado, página por página, en eldervalerealm.com/wiki. Y la normativa está renovada: eldervalerealm.com/normativas. 🔄 Antes de entrar - Abre el launcher: se actualiza solo. Al dar a Jugar baja unos 3 GB de ropa, armaduras y coronas nuevas. Deja que termine y reinicia Skyrim. 🔨 Oficios hasta el nivel 30 - Las profesiones suben hasta el 30, con más de 400 recetas nuevas: élfico, enano, orco, plata, oro… - Más de 200 prendas para fabricar (ropa de viaje, túnicas, cuero, mallas, placas) con su nombre en español. - Cada Jarl tendrá ahora una corona diferente para su ciudad, que se forja con una Solicitud real. - Muñeco de práctica, Brebajes de faena, Bien descansado en la taberna y pesqueros con su propia pesca. - Nuevo Tinte Verde en la Mesa de Alquimia, para las prendas que lo piden. ✍️ Escribas - Escribe libros, plegarias y contratos que otros firman en persona. Lleva libretas privadas y archiva contratos en la biblioteca de tu ciudad. ✉️ Correo y chat - El Cartero recoge las cartas cada 15-20 minutos (puedes cancelarlas mientras esperan). Cartas a varias personas y de hasta 1.600 caracteres. - «Responder» llega a quien te escribió, aunque haya otro con su nombre. - Chat con tres tamaños (empieza en Pequeño) y /do en rojo. 🛡️ Facciones - Funda la tuya, reclama un asentamiento y monta sus mesas de fortaleza. ⚔️ Combate, muerte y ley - Muerte con coste: caer ante otro jugador deja una lesión. - Dolencias por causa: caídas, combate y rescates rompen huesos o abren heridas. Se curan con remedios (X → Curarme) o con un alquimista. - Juramento de Sangre: más experiencia, pero si otro jurado te mata, tu personaje desaparece para siempre. - Revivir con poción tarda 30 segundos. Derribado no hablas. Recompensas por cabezas y destierro de ciudades. 🍖 Vida diaria - Lo crudo apenas alimenta y puede darte Indigestión. Nace el Arca del Reino y la venta de casas. 🧰 Arreglos - Alejarte de cualquier mesa la cierra; las flechas ya no se duplican; reparar cobra por cada copia. - La Ñ en teclado latino, el cursor que se perdía y la rueda de animaciones con 12 espacios. - Solo puedes llevar una mochila y un zurrón a la vez: si te pones otra, se quita la anterior. Y la Mochila de Ladrón ya se puede fabricar. - Ya no se ve de quién es un baúl ajeno. - Se retiran las recetas de Hueso y Escamas de Dragón y algunas pociones y venenos que no encajaban.

💬 El chat ahora pide que elijas cómo hablas - Escribir sin más ya no envía nada. Tienes que decir por dónde hablas: /me, /do, /ooc \<mensaje\> o /msg \<jugador\> \<mensaje\> para un privado. - Si escribes sin comando, solo tú ves un recordatorio con las opciones. Nadie más lo recibe. 🏳️ Rendirse: entregar el botín en vez de la vida - Con /rendirse (o desde X → Social) levantas las manos y te arrodillas. Durante 5 minutos cualquiera puede registrarte sin matarte. - Mientras estás rendido caminas despacio y no puedes atacar. Se acaba si te alejas del sitio, con /levantarse, o cuando pasa el tiempo. - Quien te encuentre puede saquearte desde X → Abatidos y rendidos. Se lleva lo de siempre: algo de oro y unos pocos objetos. - Después de que te roben, nadie vuelve a tocarte en 30 minutos. Rendirse es una salida, no una trampa para desplumarte. 🧭 Desatascar, cuando el mundo te atrapa - Nuevo botón Desatascar en el menú F1. Es la última opción si tu personaje queda atrapado en el escenario. - Te pide el motivo, canaliza 30 segundos y apareces en tu punto de reaparición. Se cancela si te mueves o te golpean, y entonces no gastas el uso. - Un uso cada 8 horas. Cada uso queda registrado con tu motivo, así que úsalo solo cuando de verdad haga falta. 🎭 Con la cara tapada eres un desconocido - Si llevas casco, capucha o máscara, tu nombre desaparece para todos, también para quien ya te conoce: en la placa sobre tu cabeza, al examinarte, en el chat y en el comercio. - En su lugar ven tu descripción de personaje y el emblema en vez de tu retrato. Las diademas no tapan nada. ⚔️ Caer ya no se resuelve en un minuto - Cuando te derriban, el sangrado dura 10 minutos en vez de 3: tus aliados tienen mucho más margen para levantarte. - La opción de reaparecer con E llega a los 5 minutos (antes, a uno). Quedar en el suelo ahora pesa. 👑 Los Jarls mandan en su padrón - En Administración Ciudad → Ciudadanos, el Jarl puede pulsar a cualquier ciudadano y expulsarlo de la ciudad. - Quien sale de una ciudad, lo expulsen o se vaya por su cuenta, pierde los títulos que esa ciudad le dio. - Tras una expulsión hay que esperar 24 horas para tomar otra ciudadanía, igual que al renunciar.
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